È del 2009 un post di Scott McCloud, disegnatore e teorico del fumetto, in cui si parla di Infinite Canvas.
La pagina cartacea si espande seguendo gli assi x,y e z e non si basta più: lo schermo è un luogo praticamente senza fine su cui dispiegare vignette e balloon, solitamente costretti in un formato ben definito. Non ci sono compromessi legati al foglio, al volta pagina, ai colori, ai costi. Possono coesistere vignette dalle forme più disparate sullo stesso supporto, andando quasi a prendere alla lettera la famosa e illuminante frase di Moebius:

Non c’è nessuna ragione perché una storia sia come una casa con una porta per entrare, finestre per guardare gli alberi e un caminetto per il fumo. Si può immaginare una storia a forma di elefante, o di campo di grano o di fiammella di un fiammifero”.

Il materiale magmatico estremamente duttile ed esplosivo del web permette agli autori fra gli anni Novanta e i primi anni del Duemila di spingere l’acceleratore della sperimentazione e aprire una serie di strade nuove per il fumetto. Le storie si animano grazie a Flash, la pratica del libro-gioco viene traslata con l’ausilio degli ipertesti, ci si può permettere giochi fatti di enormi spazi vuoti riempiti da microscopici disegni, oppure si può fare esattamente il contrario, la fantasia è libera perché non c’è uso (e costo) di carta o foliazione. È l’infinite canvas.
Va ricordato che tutto questo veniva fruito da casa, i cellulari non avevano certe potenzialità a cui oggi siamo più che abituati. Ancor di più, quindi, il medium cambia forma. Il rettangolo statico della pagina poco si adattava al widescreen di un monitor ma si intuivano le potenzialità dello scrolling, dell’infinite scrolling. Storie pensate in verticale, un formato comunque alieno per il supporto casalingo ma fluido e immediato. Nuovi ritmi, in discesa, vignette in caduta libera. Per esempio, su www.canemucca.com (qui alcuni esempi https://web.archive.org/web/20100815094355/http://www.canemucca.com/?m=200901), Makkox raccontava nel suo blog lunghe storie in forma di papiro, disegnate in digitale ma con quella freschezza dello schizzo a brushpen. Pionieristici i Fumetti della gleba (2007), dove l’umorismo folle del Dr. Pira può trovare validi alleati nelle gif e in un impianto grafico che sfrutta pattern, disegni e colori psichedelici.
Più recente è l’avventura di Verticalismi, che da piattaforma online libera, promotrice di concorsi, fra cui anche una versione digitale e verticale della 24h comics, ha tentato il passaggio alla forma di app con il nome di Verticomics.
Il fumetto web, oltre alla sperimentazione, portava con sé uno degli aspetti più importanti della rete, ovvero il DIY ai suoi minimi termini (e alla sua massima espressione). Non serviva più la carta “pulp” delle “zines”, non servivano più neanche quei pochi soldi raccolti dal proprio collettivo per stampare, serviva solo una connessione. Ne deriva che il fumetto web era diventato, per esserlo ancora oggi, la principale forma di autoproduzione per gli esordienti o per progetti estremi fuori dal coro della distribuzione.
Sono anni in cui tutto un po’ trema perché non erano solo i fumetti a trovare strada nell’infinite canvas ma anche i giornali, i quotidiani, le riviste di varia e di settore. Accendere il proprio personal computer e leggere le notizie del giorno allontanava sempre più persone dalle edicole, tempio storico anche del fumetto popolare. È importante sottolineare che i fumetti più venduti in Italia (Tex e Dylan dog) godevano di una vendita inerziale di lettori che si recavano in edicola per il quotidiano e pescavano anche l’ultima avventura dell’indagatore dell’incubo. Questo, nel web, non era più possibile. La lettura qui è estremamente mirata, poco avviene per caso, bisogna cercare e, se si viene cercati da un algoritmo, è perché è stato addestrato ad anticipare i nostri desideri.
Sono gli anni in cui si temeva, e lo si è temuto davvero, che la carta potesse del tutto svanire, sostituita dai colori sempre luminosi dello schermo.
Ma è sempre lo stesso Scott McCloud nella sezione del suo sito dedicata all’Infinite canvas a identificare le criticità di questo approccio al fumetto. Il problema di fondo di un webcomic è l’essere già superato dal mezzo stesso che lo ospita, il web  (“it’s nothing but a gimmick that’s past its time”). I contenuti che funzionano in questo luogo devono essere brevi, perché è difficile portare il lettore ad avere un’attenzione a lungo termine con materiali così volatili. Inoltre, in queste terre binarie si deve anche combattere con un’imminente obsolescenza informatica, molti dei contenuti prodotti dallo stesso McCloud erano in Flash, quindi non più visibili dal 31 dicembre 2020.
Dopo un iniziale e sensato timore quindi, il webcomic non ruba del tutto la scena alla carta. La sperimentazione rallenta, inizia a essere davvero scomodo leggere storie così lunghe su uno schermo, a volte distratti da musica, a volte distratti dalle prime notifiche di Facebook o Instagram. Tutto questo è una sfida di adattamento all’occhio di chi per anni ha letto, stropicciato e nascosto fumetti di carta. A schermo vengono meno caratteristiche fondamentali, dalla percezione delle due pagine nella loro interezza con un solo colpo d’occhio al semplice e mai banale volta-pagina. Ecco che oggi, i fumetti che vengono digitalizzati per una fruizione da dispositivo, solitamente prendono la strada o del “panel to panel” – una scomposizione della pagina vignetta-per-vignetta da scorrere come uno slideshow – o della pagina nella sua interezza con possibilità di zoom da parte dell’utente. Sono approcci che, nella maggior parte dei casi, straniscono il lettore abituale ma che sicuramente trovano grande complicità nei più giovani, da sempre abituati a una fruizione online.
La nuova vita del fumetto online è legata ai social e alla loro diffusione capillare che sembrano essere, a differenza dei primi webcomics, una strana creatura che riesce a tenere perfettamente il passo frenetico del web. In maniera neanche velata, i social iniziano a inglobare molti aspetti della vita virtuale di ognuno di noi. Riescono anche in un compito quanto mai bizzarro, ovvero quello di riportare in auge il fumetto digitale affiancandolo a una forma di immagine che è velocissima, comoda e immediata: i meme.
Il meme ha una storia lunga e quasi antica ma può essere ben sintetizzato come un contenuto visivo che vive comodamente in un quadrato di qualche pixel, è di immediata comprensione per un certo pubblico e, soprattutto, facilmente condivisibile ovunque.
Il fumetto inizia a perdere gli eccessi della sperimentazione dei primi anni per ridursi ad una forma minima, essenziale e pulita. Una vignetta o un breve carosello (gli slideshow da massimo dieci immagini di Instagram) bastano e sostituiscono senza sensi di colpa lunghi fiumi verticali fatti da gif, suoni e lenti caricamenti. In questo senso è iconico il lavoro di Maicol&Mirco, Zerocalcare, poi di Sio e oggi di Fumettibrutti.
Questo nuovo tipo di fumetto online non crea troppi cortocircuiti con il suo doppio cartaceo perché è estremamente diverso e allo stesso tempo facilmente stampabile. Quello che è avvenuto negli ultimi anni, infatti, è una migrazione delle vignette dall’edicola alle librerie dove, per forza di cose, si presentano in abiti lucidi e tirati, ben rilegati, con una grafica e una cartotecnica estremamente curate. Ma anche l’alter ego da edicola, ormai, non si trascura. Il lettore, sempre meno abituato a comprare contenuti fisici (la musica è su Spotify, i film su Netflix, i libri sul Kindle) viene attratto da prodotti che si offrono come la miglior espressione di se stessi: un’ottima carta, colori ben stampati, un cofanetto a dare importanza. I due mondi, ora, dialogano sempre di più a differenza degli inizi di questi anni zero.
Primo in Italia, per esempio, Shockdom ha inizialmente fatto da contenitore libero e vetrina gratuita per fumetti digitali per poi intraprendere migrazioni nelle librerie, adattando e stampando i loro fumetti migliori. Forti del pubblico già formatosi online, hanno messo in comunicazione il virtuale con il fisico dando inizio a un sodalizio fra i due mondi. Ora il panorama italiano può contare anche su nuove piattaforme simili, come Wilder, etichetta indipendente di fumetti online, inediti e gratuiti, e ComicCrew, una nuova piattaforma online di fumetti che propone titoli cartacei e digitali.
Nel mondo delle autoproduzioni, Mammaiuto – collettivo toscano che da poco ha festeggiato i dieci anni di attività – ha da sempre adottato un approccio analogo con il proprio catalogo. Ancor più duttile è forse il lavoro di Lorenzo Ghetti, To Be Continued, che strizza l’occhio alla sperimentazione selvaggia di Scott McCloud per offrire un fumetto adatto esclusivamente all’Infinite Canvas ma proponendo parallelamente uno “spinoff”, Millenials, pensato per la carta. Ghetti ha realizzato così un circuito chiuso di rimandi fra il volume e il link, sfruttando i limiti e le potenzialità dei due mondi senza creare conflitti.
Chiudere questa storia è intrinsecamente impossibile, viste le caratteristiche del web, ma oggi è impressionante vedere l’agilità dei nuovi autori nel lavorare fra queste due realtà. Fumettibrutti ha iniziato, e continua, con vignette sui social, caustiche, provocanti e (auto)ironiche. Allo stesso tempo trasforma le tematiche che ormai son care ai suoi 151k follower in formato graphic novel per Feltrinelli Editore. Se un fumettista di qualche anno fa potesse vedere questo in anticipo, probabilmente, ne rimarrebbe profondamente stupito.
Ma è la stessa disinvoltura con cui molti autori sono passati dalla carta alla tavoletta digitale per poi approdare alla cintiq. Le discussioni su analogico e digitale ormai scarseggiano e sembrano appartenere più al secolo scorso che ai nostri giorni. È comodo, estremamente comodo, poter lavorare già in digitale evitando il passaggio della scansione che è lungo, altera i colori, fa perdere dettagli del disegno sia in vista di una fruizione a schermo che di una stampata. Le nuove attitudini al lavoro del fumettista, che siano ibride fra la matita e la tavoletta o del tutto convertite ai pixel e ai dpi, sono quasi sempre volte a rendere perfettamente fruibile il proprio lavoro su entrambi i supporti, infinite canvas o cartaceo. Ma questo ha anche a che fare con la presa di coscienza che i nostri alter ego online non sono troppo diversi da noi e che i social, il web, internet non sono altro che luoghi in cui operiamo ma, che sia carta o fibra ottica, siam sempre noi: lettori e autori.

Per un ulteriore approfondimento sul tema, il documentario autoprodotto Fumetti Verticali – Dall’edicola alla rete di Daniel Oren, racconta, attraverso più di quaranta voci del mondo-fumetto, i diversi fenomeni legati al webcomic, al digitale, ai social e alle trasformazioni derivate dalla rete.